Project/Eng-Do2009. 3. 3. 13:03

[ 선문비트교육센터 Windows Developer 과정 최종 프로젝트 ]

 

   
   
증강 현실은 효율적인 시각적 정보 전달이라는 큰 이점이 있습니다. 이를 이용하      

    학습에 대한 흥미 및 동기, 몰입을 가지고 올 수 있습니다. 그리하여 학습자가 스스

    로의 의도에 의해 학습상황에 주도적으로 개입하게 되는 적극적 상호작용을 유도

    함으로써 의도적이고 능동적인 학습을 가능하게 할 수 있습니다. 본 프로젝트는 증

    현실 기술을 활용, 학습자 활동 중심의 체험 형 학습과 입체적 상호작용이 가능

    한 컨텐츠를 제공하고, 학습을 위한 다양한 모드를 제공함으로써 효과적인 학습을

    하도록 하였습니다.

      

 

 

 

 

 

 

 


 

 프로젝트명  Eng-Do ( English Do it )
 개발기간  2008.11.03 ~  2009.01.31
 개발환경  .NET Framework 3.5, Windows XP Service Pack3
 사용 DB  MS –SQL 2000
 Language / Tool

 C++, C#, VS 2008, Microsoft Expression Blend 2,

 DirectX SDK, 3D MAX 2008, Microsoft Speech SDK 5.1,

 WPF, ARToolkit Plus, Zam3D

 담당역할  - ARToolkit Plus Wrapping 작업

 - 로직 일반화

 - 전체 UI

 

프로젝트 개요

초등학교 어린이의 대상으로 한 영어 교육은 영어에 대한 친밀감과 자신감을 심어 주고 기초적인 의사소통 능력을 길러 주기 위해서는 유희적인 과정을 통한 언어 교육이 이루어져야 합니다. 자연스런 환경에서 어린이들이 하는 신체적 움직임을 관찰하면 거의 대부분이 놀이와 관련되어 있는 것을 알 수 있습니다. 심지어는 놀이의 상대방이 없는 혼자서 하는 행동도 놀이와 관련되어 있습니다. 이처럼 초등학교 어린이의 대상 영어교육은 놀이와 함께 자연스레 교육하는 것이 효과적일 것입니다. 본 프로젝트는 어린이가 놀이를 하면서 영어교육을 받을 수 있는 Edutainment 솔루션을 제작 하였습니다

 

결론 및 개선 사항

3가지 학습모드와 스케쥴 관리, 책 읽기, 음악듣기의 부가기능 구현하였습니다.

3개월의 제작 기간중 2개월을 문제 해결방안 모색으로 허비하여 초기 계획에 이르지 못하였습니다.

- 대전 기능 및 캐릭터 레벨 별 성장 기능 미포함.

 

문제점

① XAML파일로 변환 하기 쉬운 점만 믿고 3DS포맷 파일을 선택한 계산 착오.

뼈대를 삽입한 캐릭터를 3DS 파일로 변환 시 뼈대만 움직이는 현상 발생. ( 뼈대와 스킨과의 정보를 잃어 버림 )

 

해결방안

뼈대와 스킨의 정보를 잃지 않는 X, WRL, MQO 포맷 파일 사용.

WRL, MQO파일의 자료부족과 습득기간 부족으로 x파일을 선택.

③ Directx와 WPF의 렌더링 방식 차이로 인한 화면 불일치 발생.

④ Timer를 이용하여 Frame 단위 애니메이션 선택.

 

▶ 나중에 시간이 되면 꼭 해결 하고 싶습니다.

 

[ 시연 영상 ]

메인 화면은 DB를 연동하지 않고 촬영하여 실제적인 기능을 사용하지 않았습니다.

아래 두 영상은 친구가 촬영해 준 것이고 위 영상은 장강사님이 촬영 해주신 겁니다.

저의 조장형이 그날 긴장 해서 많이 떨었지만 이해해주세요.^ㅡ^
 

 

 

 

 

 
 
 [ PPT 내용 ]
 ppt는 첨부가 되지않아 다음 주소에서 다운받으실 수 있습니다.
 
  안녕하십니까 1조 EngDO프로젝트의 발표를 시작하겠습니다.
  먼저 3개월간 함께해온 팀원들을 소개하겠습니다.
  저희 조는 조장 박정수외 5명으로 구성되어 있습니다.
  차렷~경례
  저는 발표를 맡은 박정수입니다.
 
  목차는 다음과 같이 구성되어 있습니다.
  간단한 소개에 이어 EngDO의 기능소개와 기술 순서로 발표를 진행하겠습니다.

 

  증강 현실에 대해선 많이들 들어보셨을겁니다.
  증강 현실이란 현실 세계에 추가적인 정보를 사용자에게 보여 줌으로서 증강된 현실을 만들어내는 것 입니다.
  2008년 미국 시장 조사 기관인 가트너 그룹에서 미래를 이끌 10대 혁신 기술 중 하나로 증강현실(AR, Agumented Reality)
  기술을 꼽았습니다. 이처럼 많은 기대를 받고있는 기술이면서 여러분야에서 응용되고 활용될 수 있는 혁신 기술입니다.

 

  특히 증강 현실은 교육 적인 부분에서 큰 효과를 발휘 할수 있습니다. 아이들의 교육을 위한 교재는 텍스트 위주로 그림을 삽입한 책

  이 대부분이며, 간혹 평면적이지만 입체감을 주기 위한 팝업 북(pop-up book)이 있습니다. 그러나 증강 현실은 아이들과 적극적인

  상호작용(Interaction)을 할 수 있으며, 흥미와 동기유발을 시킬 수 있는 시각적인 정보를 제공함으로 서 학습자가 스스로의 의도에  

  의학습상황에 주도적으로 개입하여 의도적이고 능동적인 학습을 가능하게 할 수 있습니다. 저희 EngDO는 이러한 장점을 부각시

  킨 Edutainment프로그램 입니다.  그럼 EngDO의 주요기능에 대해 살펴보시겠습니다.

 

 

 

  주요 기능입니다.

  먼저 학습에 재미를 줄 수 있는 캐릭터가 있습니다.

  이 캐릭터들은 약간의 애니메이션들을 가지고 있어 학습자에게 흥미와 재미를 줄 수 하였습니다.

  다음으로 효과적 학습을 할 수 있는 다양한 모드와 챕터별 구분 학습 (스터디 모드, 리뷰 모드, 테스트 모드, 북 모드의 다양한 모드가

  존재하고 챕터별 구분 학습을 할 수 있습니다.

  그리고 부가 기능으로 학습 스케쥴 관리, 쥬크박스 기능등이 있습니다.

 

 

  저희의 아키텍쳐입니다.
  닷넷 프레임워크3.5기반에 WPF 라이브러리를 사용하였고
  ARToolKitPlus와 DirectShow 음성 사용을 위해 MicrosoftSpeech SDK 5.1을 사용하였습니다.
 

 

 
  저희의 엔진 흐름입니다.
  WPFARVideoApp는 저희의 핵심 엔진입니다.
  먼저 DirectShow로 PC에 연결된 캠의 내부 파라미터 정보와 외부 파라미터 정보 및 캡쳐화면을 가지고 오게 됩니다.
  그리고 ARToolKitPlus로 부터는 이미지안의 마커의 정보를 불러오게 됩니다.
  그 후 WPFARVideoApp에서 WPF3D로 마커와 화면의 정보를 변형 또는 갱신하는 작업을 수행하게 되고
  카메라 메트릭스를 프로젝션에 셋팅함으로써 증강현실 화면을 만들어 냅니다.
 

 

 
증강현실화면을 만들어내는 과정을 보시겠습니다.다음과 같은 절차를 걸쳐 이루어집니다.
먼저 웹캠 같은 영상기기에서 영상 이미지를 받아와 이미지를 이진화 시킵니다. 영상을 이진화 하기 위해서 스래드홀딩이라는 기법을 사용 합니다.
스래드홀딩 기법은 이미지에서 구별되어야 할 오브젝트와 그외의 나머지 배경을 구분해 내기위한 것으로 보이는 그림처럼 지정한 스래스홀드 값을 기준으로 각 픽셀을 흰색과 검정색으로 영상 이미지를 바꿉니다.
그 후 변환된 이미지를 라벨링 후에 윤곽(Contour) 정보를 얻기 위해 Edge Tracing 또는 Boundary Flowing 이라고도 하는 알고리즘을 수행합니다.
라벨링된 물체에 해당하는 번호별로 edge를 찾는 방법입니다.
먼저 라벨링된 어떤 픽셀 p(x,y) 를 만나면 그와 동일한 라벨링 번호를 갖는 픽셀을 찾아서 따라갑니다.
이때 찾는 방향은 진행 방향의 왼쪽으로 90도 꺽인 방향에서부터 45도 씩 5방향으로만 탐색하면 됩니다.
다음의 방법은 CW(시계방향) 방향으로 Contour 정보를 얻어옵니다.
① 순차 탐색을 하면서 라벨링된 어떤 물체를 x 를 만나면, 큐에 넣는다.
② 5방향 탐색을 하며 같은 라벨링 번호의 픽셀을 만나면 큐에 넣는다.
③ 이 과정을 반복하며 시작점을 만나면 완전한 물체로 인식하고 만나지 못하면 제거한다.
이후에 이렇게 찾은 오브젝트를 일반화 시킵니다.
이렇게 영상에서 추출한 패턴은 정사각형이 아니기 때문에 Pose Estimation(자세 근사화)를 통해 정사각형으로 만들어 줘야 합니다.
다음 패턴 일반화는 기존의 호모그래피 계산과 RPP알고리즘을 더하여 일반화 하였습니다.
템플릿 매칭이란 구성요소의 표준 패턴을 정합하는 방법을 말합니다. 영상 가운데서 내가 원하는 타겟을 미리 설정해두고 여러 가지가 뒤섞여있는 영상 내에서 그것을 정확히 검출해낼 수가 있기 때문에 탬플릿 매칭 기법은 얼굴의 눈, 코, 입 인식이나 다소 복잡한 패턴에 많이 쓰이고 있습니다. 이를 통해 크기, 방향, 위치에 구애받지않고 원하는 마커영상을 뽑아낼 수 있습니다.
이렇게 나온 좌표계 행렬은 오른손 좌표계를 따르고 있습니다. D3D에서 이용하는 좌표계는 왼손 좌표계이기 때문에 이 행렬을 변환하여 합니다.
다음 변환된 좌표를 기준으로 지정된 3D객체를 화면에 정합시킴으로써 증강현실화면을 만들어 냈습니다.  
 

 

  결론입니다.
  저희 솔루션은 AR 기반으로 영어 교육 컨텐츠 솔루션입니다..
  개선 사항입니다.
  증강현실로 몰입감을 더욱 줄 수 있도록 재밌고 다양한 컨텐츠의 추가입니다.
  그리고 랜더링 성능 개선의 여지가 남아있습니다.

 

 

  개발환경입니다.

 

  참조한 레퍼런스들 입니다.

 

 

  이상으로 1조 EngDO의 발표를 마치겠습니다.

 

 

Posted by 열ㅇl
Project/Eng-Do2009. 1. 13. 18:28

[ 일본 문서를 자동 번역 및 의역한 것입니다. ]

원문주소: http://books.ascii.jp/9784048673617/ChangeLogForBook.txt

 

이 문서에 포함된 개발 환경의 데이터에 관하여

 

■ 실행 환경 
-  Microsoft Visual Studio 2008

기본 파일


 ● ARToolKit
URL :
http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=116280
파일 : ARToolKit - 2.72.1 - bin - win32.zip

● OpenVRML
URL  :
http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=116280
파일 : OpenVRML - 0.14.3 - win32.zip

● zlib  
[ 필요 없음 ]
URL  :
http://www.zlib.net
파일 : zlib123.zip

● libjpeg
URL  :
http://www.ijg.org/ 
파일 : jpegsr6.zip

다른 주소:

Download the following file: 
http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=23617&package_id=16183

libpng-1.2.8.exe 859791 13453 i386 .exe (32-bit Windows)
[ Delete ] {ARToolKit}\OpenVRML\dependencies\lib\libpng.lib
[ Install ] libpng-1.2.8.exe and copy C:\Program Files\GnuWin32\lib\libpng.lib to {ARToolKit}\OpenVRML\dependencies\lib
 ● libpng 
URL   : http://www.libpng.org/pub/png/libpng.html 
파일 : lpng1228.zip 
다른 주소:
Download the following file: http://gnuwin32.sourceforge.net/packages/jpeg.htm

Description Download Size Last change Md5sum
Complete package, except sources Setup 600395 15 May 2005 bd00c5cca8d6e4e13564bdefc17038e7
This download should be jpeg-6b-4.exe
[ Delete ] {ARToolKit}\OpenVRML\dependencies\lib\libjpeg.lib
[ Install ] jpeg-6b-4.exe and copy C:\Program Files\GnuWin32\lib\jpeg.lib to {ARToolKit}\OpenVRML\dependencies\lib,
And rename it from jpeg.lib to libjpeg.lib
Also, copy jpeg62.dll, and libpng13.dll, and zlib1.dll from C:\Program Files\GnuWin32\bin to {ARToolKit}\bin
■ 실행 방법 [1] OpenVRML 관련 라이브러리 컴파일 zlib, libjpeg, libpng를 각각 컴파일하여 라이브러리 (*. lib)를 생성합니다. [2] OpenVRML 수정하고 다시 컴파일 1. [1]에서 사용한 다음의 헤더 파일을 (OpenVRML) \ dependencies \ include에 복사합니다. zconf.h zlib.h jconfig.h jerror.h jmorecfg.h jpeglib.h png.h pngconf.h 2. [1]에서 만든 다음과 라이브러리 파일을 (OpenVRML) \ dependencies \ lib에 복사합니다. libjpeg.lib libpng.lib zlib.lib 3. (ARToolKit) \ OpenVRML \ src \ openvrml - 0.14.3 \ ide - projects \ Windows \ VisualC7     \ OpenVRML \에있는 "OpenVRML.sln" VS 2008에서 실행 합니다. 이 경우 이전 파일은 "OpenVRML.sln.old"라는 이름으로 저장됩니다. 4. (ARToolKit) \ OpenVRML \ src \ openvrml - 0.14.3 \ lib \ regex \에있는 "regerror.c" 116 번째 120 번째 라인을 다음과 같이 수정합니다.    REGERROR (int errcode, const regex_t * preg, char * errbuf, size_t errbuf_size)    // REGERROR (ErrCode, preg, errbuf, errbuf_size)    // int errcode;    // const regex_t * preg;    // char * errbuf;    // size_t errbuf_size; 5. (ARToolKit) \ OpenVRML \ src \ openvrml - 0.14.3 \ lib \ antlr \ antlr \에 있습니다 "AST.hpp"151 번째 라인을 다음과 같이 수정합니다. [ 변경 전 ] inline operator <(RefAST l, RefAST r) / / (return true;) [ 변경 후 ] int inline operator <(RefAST l, RefAST r) / / (return true;) 6. (ARToolKit) \ OpenVRML \ src \ openvrml - 0.14.3 \ lib \ antlr \ antlr \에 있습니다 "Token.hpp"76 번째 라인을 다음과 같이 수정합니다. [ 변경 전 ] inline operator <(RefToken l, RefToken r) / / (return true;) [ 변경 후 ] int inline operator <(RefToken l, RefToken r) / / (return true;) 7. (ARToolKit) \ OpenVRML \ src \ openvrml - 0.14.3 \ src \ libopenvrml \ openvrml \에있는 "img.cpp"의 40 번째 라인 부근 (헤더 포함 직후)에 다음 코드를 추가합니다. 이것은 JPEG 오류를 방지합니다. # define XMD_H # ifdef FAR # undef FAR # endif 8. openvrml 속성 → 구성 속성 → C / C + + → 전처리 → "전처 리기 정의"에 다음과 같은 2 개 추가합니다. ( Debug, Release 둘 다 ) OPENVRML_ENABLE_IMAGETEXTURE_NODE OPENVRML_ENABLE_GZIP 9. antlr, openvrml, openvrml - gl, regex 속성 ( 라이브러리 → 일반 → 출력 파일 ) 에서 디버그 버전의 출력 파일 이름을 antlrd.lib, openvrmld.lib, openvrml - gld.lib, regexd.lib로 변경합니다. 10. antlr, openvrml, openvrml - gl, regex 4 개를 Debug 및 Release 빌드합니다. 11. 빌드 후 다음과 같은 8 개의 파일을 (ARToolKit) \ OpenVRML \ lib에 복사합니다. antlrd.lib antlr.lib openvrmld.lib openvrml.lib openvrml - gld.lib openvrml - gl.lib regexd.lib regex.lib [3] ARToolKit 수정 및 컴파일하고 다시 1. (ARToolKit) \ ARToolKit.sln를 VS 2008에서 실행 합니다. 이 경우 이전 파일은 "ARToolKit.sln.old"라는 이름으로 저장됩니다. 2. libARvideo 속성 (Debug) → 구성 속성 → 링커 → 입력 → "추가 종속성"을 다음과 같이 수정합니다. [ 변경 전 ] DSVLd.lib comsupp.lib [ 변경 후 ] DSVL.lib comsupp.lib 3. simpleVRML 속성 (Debug) → 구성 속성 → 링커 → 입력 → "추가 종속성"을 다음과 같이 설정합니다. opengl32.lib glu32.lib glut32.lib libARvrmld.lib libARvideod.lib libARd.lib libARgsub_lited.lib openvrmld.lib ← 변경 사항 openvrml - gld.lib ← 변경 사항 antlrd.lib ← 변경 사항 regexd.lib ← 변경 사항 ws2_32.lib libjpeg.lib libpng.lib zlib.lib 4. 전체 솔루션을 Debug 및 Release 모두에서 빌드합니다. 『 주식 회사 아스키 메디아와쿠스 http://asciimw.jp/ ※ 주의 정정 요청은 이곳으로 부탁드립니다. edit8-artoolkit@ml.asciimw.jp 2008/09/18 초판 작성 』
※ Release 모드로만 실행됩니다.
Posted by 열ㅇl
Project/Eng-Do2008. 11. 14. 20:51

원문 : http://cafe.naver.com/at0/697

 

앞의 글에서 AR이라는 기술에 대해서 소개했었습니다.

이번에는 ARToolKit을 설치하는 방법을 알려 드릴려고 합니다.

 

ARToolKit은 AR기술을 좀더 쉽게 구현하기 위해 사용자에게 제공되는 라이브러리입니다.

 

 

준비물 : USB port 달린 컴퓨터, PC CAM(화상카메라) , Visual studio 6.0이상, DirectX 9.0b 이상

공식 사이트 : http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/

 

 

자 그럼 시작해 보겠습니다.

 

(1) ARToolKit Download

ARToolKit 사이트에 가셔서 상단 메뉴중 Download로 이동합니다.

그러면 아래와 같은 화면이 나옵니다.

 

빨간색 박스 친부분을 눌러 최신 버전이 있는곳으로 이동합니다.

 

그럼 아래아 같은 화면이 나옵니다.

ARToolKit-2.72.1-bin-win32.zip를 다운 받습니다.

OpenVRML은 선택사항인데 아직은 필요 없으니깐 그냥 넘어갑니다.

 

다운을 완료 했으면 편하신 폴더에 압축을 풉니다.

 

 

(2) GLUT DLL Download

아래 사이트로 가서 glut-3.7.6-bin.zip를 다운 받습니다.

http://www.xmission.com/~nate/glut.html

 

압축을 풀고 각각의 파일을 해당 폴더에 복사해 주어야 합니다.

glut32.dll -> c:\\windows\\system32

다음의 파일은  비쥬얼 스튜디오가 설치된 폴더에 복사해야 합니다.

glut.h -> c:\\Program Files\\Microsoft Visual Studio\\VC98\\Include\\GL

glut32.lib -> c:\\Program Files\\Microsoft Visual Studio\\VC98\\Lib

 

 

(3) Configure.win32.bat 실행

이제 ARToolkit을 압춘 해제한 폴더로 이동 합시다.

ARToolkit폴더로 이동하면 Configure.win32.bat 이라는 파일이 있습니다.

가볍게 더블클릭하여 실행해 줍니다.

그럼 도스화면 창이 뜨면서 실행되는게 보이는데 무슨무슨 파일이 복사되었다고 나옵니다.

확인하고 닫아줍니다.

 

 

(4) Batch Build

비쥬얼 스튜디오를 실행하여 ARToolkit 프로젝트를 엽니다.

File -> Open Workspace ->ARToolKit.dsw

그리고 상단의 메뉴에서 bulid -> Batch Build 를 클릭 합니다.

아래와 같은 화면이 나오는면 Win32Release, Win32 Debug만 클릭 되어 있는지 확인하고 build 클릭 합니다.

그럼 프로그램이 미친듯이 컴파일 할겁니다.

완료 되면 예제 소스 들을 돌려 봅시다.

 

(5) 예제 프로그램 실행하기

예제 프로그램은 ARToolKit폴더내에 examples폴더에 존재합니다.

많은 예제들이 존재하는것을 보실수 있을겁니다.

 

실행하기에 앞서 ARToolKit의 특징에 대해서 간단히 소개하고 넘어가겠습니다.

ARToolKit에서는 가상의 영상을 띄우기 위해 마커(marker)를 필요로 합니다.

이 마커라는것이 가상의 물체를 띄울 대상되는데 ARToolKit은 기본적으로 검은색 사각형을 마커로 잡습니다.

위의 사진과 같이 영상내에 검은색 사각형이 있고 그안에 hiro라는 글자가 보이시죠?

저게 ARToolkit의 마커가 되는 겁니다.

ARToolkit에서 사용하느 모든 마커는 검은색 사각형이 있어야 하고 사각형 안의 모양은 마은대로 변경 할 수 있습니다.

위의 사진에서는 hiro라는 글자가 새겨져 있는데 다른 영어를 적으셔도 되고

동그라미, 세모 등등 자신만의 모양을 만드셔도 됩니다.

단 마커를 사용하기 위해서는 프로그램에 기본적으로 저 마커가 등록이 되어 있어야 합니다.

그래야 화면내에서 저 마커를 찾아 가상 물체를 띄우겠죠?ㅎ

마커를 제작하는 방법은 다음시간에...ㅎ

 

ARToolKit에 대한 소개는 여기까지 하고 예제 프로그램을 실행해 보도록 하겠습니다.

일단 simple폴더에 있는 simpleTest.dsw를 실행해 보도록 하겠습니다.

컴파일 하고 ctrl + F5를 눌러 프로그램을 실행해 봅시다.

 

자 그럼~ 카메라 영상이 짠~~~하고 뜨나요~?

 

그럼 당신은 축복 받은 사람입니다.ㅎ

 

뭐든 그렇지만 처음 시작해서 한번에 되는일이 잘 없더군요.

꼭 삽질을 해야 아웃풋이 나오는거 같습니다.ㅎ

자! 여기서 실행하면 나타나는 대표적인 오류에 대해 해결 방안을 알려 드리겠습니다.

 

1) 실행시 msvcp71d.dll, msvcr71d.dll 등 dll파일을 찾을수 없다고 뜨는 경우

-> http://www.dll-files.com/ 사이트 가셔서 찾아서 다운 받아서 c:\\windows\\system32 에 복사해 두시면 됩니다.

msvcr71d.dll :  http://www.dll-files.com/dllindex/dll-files.shtml?msvcr71d

msvcp71d.dll : http://www.dll-files.com/dllindex/dll-files.shtml?msvcp71d

 

2) Camera parameter load error!! 문구가 뜨는 경우

-> 상단의 메뉴에서 Project -> Settings눌러 줍니다.

    여러 메뉴가 뜰텐데 Debug로 이동하셔서 Working directory란에 경로 지정을 좀 해줘야 합니다.

    ARToolkit 폴더의 bin폴더의 경로 적어 주면 됩니다. 아래 그림을 참고 하세요~

 

 

 

(6) Test

이제 모든 작업이 끝났습니다.

프로그램을 실행해 보고 마커위에 가상 물체가 잘 뜨는지 테스트 해 보시기 바랍니다.

simpleTest에서 사용되는 마커는 pattens폴더에 pattHiro.pdf를 사용하시면 됩니다.

프린터기로 출력하셔서 사용해 보세요~

 

아래는 실행 화면 입니다~육면체가 이쁘장하게 뜨네요.ㅎ

 

 

ARToolkit에 대해 더많이 알고 싶은 분은 공식 사이트(http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/)로 가셔서 상단의 메뉴에 Documentation로 이동하면 ARToolkit사용 방법에 대해 친절히 설명해 놓았습니다.

차근차근 보고 따라해 보시기 바랍니다.^^

그럼 오늘도 수고~

Posted by 열ㅇl
Project/Eng-Do2008. 11. 13. 23:39
 
화상채팅에 이용하면 좋을 듯~
Posted by 열ㅇl
Project/Eng-Do2008. 11. 13. 21:54
Posted by 열ㅇl
Project/Eng-Do2008. 11. 13. 21:49

원문 : http://blog.naver.com/lotus1990/60056486040

드디어 발매 되었네요!

증강현실 AR-Figure

한마디로 컴퓨터안에 움직이는 피규어라 하면 되겠습니다.

얼마전에 동경게임쇼에서도 발표했던거 같네요.

 

먼저 영상을!

 

 

" 처음뵙겠습니다. 주인님  전자피규어인 ARIS입니다. 이래뵈도 메이드라구요"

"이곳이 주인님 방입니까? 흥흥~~"

 

완전 대박입니다. 옷도 선물로 줘서 갈아입힐 수도 있고 막대기로 터치도 가능하고

 

제품 이미지

본제품에는,

·PC 큐브 x1

·PC 스틱 x1

·카드 x3

·카드 스탠드 x1

·취급설명서 x1이 들어 있습니다.

 

본제품으로 놀기 위해서는, PC과 Web카메라가 별도필요입니다.

캐릭터 소개

誕生日 2月14日
身長 160cm
体重 48kg
スリーサイズ B90 / W46 / H80
好きなもの くまのぬいぐるみ
嫌いなもの ゴキブリ
主税(ちから 東大教授)
お蔦(芸者)

2025년 확장 현실이 보급되었을 때, 시공의 비뚤어짐으로 떨어져서 2008년에 온, VF-03메이드형 PC딸 앨리스. 성격은 편안히 옥(집)씨로 천연.

PC 메이드 양성 하이 스쿨(high school) 제貳기생. 주인님에게는 충성 심지가 굳어서. 주인님에게서 요청된 것은 무엇이든지 열심히 사무치자로 합니다.

취미는, 쇼핑과 패션,그리고 노래 불러서 춤추는 것.

拡張現実

확장 현실(Augmented Reality)과는, 현실세계에 컴퓨터의 정보를 융합시키는 기술입니다. 이 제품에 있어서는, 당신의 책상 위에 버츄얼 캐릭터가 있게 보이기 위한 기술입니다.

현실공간을 인식하기 위한 방법의 1개로서, 본제품에서는 마커를 사용하고 있습니다. 카메라로 마커가 인식하면, 카메라에 대한 마커의 위치, 향하고, 크기등을 결정할 수 있습니다. 여기에서 얻을 수 있었던 위치 등의 정보에 근거해서 캐릭터를 표시시켜 있습니다.

예를 들면, 상기의 사진과 같이 PC 큐브를 둔 책상 위에 계단이 출현하고, 그 계단을 캐릭터가 내려와 가고 있게 보입니다.

특허기술

「PC 피겨」에 관련되는 특허를 출원중입니다. 이것은, PC 큐브의 각면에 있는 마커를 적어도 1개이상 인식하면, 카메라에 대한 PC 큐브의 위치 등의 정보를 특별히 지정할 수 있는 기술입니다. 이 기술에 의해, 카메라 위치를 바꾸거나, 큐브를 회전시키거나 해도, 표시가 도중에 끊어질 일 없고 여러 각도로부터 캐릭터를 볼 수 있습니다. 또, 표시된 캐릭터끼리의 모델의 interaction에 의해, 캐릭터의 움직임이나 목소리등을 바꾸어 충분하기를 할 수 있습니다.

GTE_AR_Framework

본제품의 소프트웨어는, 기생 도쿄(東京) 엔터테인먼트가 개발한 확장 현실 소프트웨어 프레임워크 「GTE_AR_Framework」을 사용해서 구현되어 있습니다. GTE_AR_Framework에서는, 다른 캐릭터에의 대응뿐만아니라, 다른 게임등에도 확장 현실의 기술을 응용할 수 있습니다. 이 프레임워크를 사용하고, 앞으로도 확장 현실의 기술을 사용한 새로운 제품을 개발, 발표해 갈 예정입니다.

Posted by 열ㅇl