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  2. 2009.03.17 신경회로망
  3. 2009.03.17 지식의 표현
  4. 2009.03.17 지식의 표현
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  6. 2009.03.17 인공지능의 연구분야
  7. 2009.03.17 인공지능의 역사
  8. 2009.03.17 인공지능이란 무엇인가?
  9. 2009.03.11 CxImage 소개 및 기본 설치
Study/AI System2009. 3. 18. 00:54

연결성 모델 또는 뉴로 모르픽 시스템이라 불리움.

신경회로망을 구성하는 기본 단위는 뉴런.

음성, 이미지 분석등 계산량이 많고 병렬성을 요구하는 문제에 적합한 모델.

 

기본구성 요소

 
  1. 처리기(Processing units)

  - 신경 회로망 모델에서 매우 중요하고도 기본적인 단위.

  - features, letters, words, concepts 또는 abstract element 등의 보통 의미를 가진 작은 엔티티를 나타내는 패턴.

  - 즉, 단일 유니트 단일 개념 관계를 만족.

  - 여러 처리기들이 동시에 그들의 계산을 수행할 수 있기 때문에 PDP라고도 불리움.

  - 신경 회로망을 모델화 하려면 보통 세개의 처리기 종류를 갖는다.

  - 입력 처리기: 외부로 부터 시스템으로 입력을 받아들이는 처리기.

  - 출력 처리기: 반대로 시스템으로부터 출력을 내보내는 처리기.

  - 중간처리기: 시스템내에 입출력값이 모두 있으며 외부에는 전혀 보여지지 않는 처리기.

 

  2. 활성화 상태(activation state)

  - 각 처리기들이 시간 t에서의 시스템에서의 상태 의미.

  - 시스템이 시간  t에서 나타내는 처리기들의 활성화 패턴을 말하는 것.

  - 시간 변화에 따라 시스템의 내부 변화 상태를 알아 볼때 유용.

  - 활성화 상태값은 여러 모델에서 다양한 값을 갖음.

  - 연속적인 경우 0,1 사이의 값

  - 비연속적인 경우 0,1 두 이진값만을 나타냄. (0: 비활성화, 1: 활성화)

 

  3. 출력 함수(output function)

  - 처리기들은 이웃 처리기들에게 신호를 전달함으로써 정보를 전달.

  - 신호의 강도는 이웃처리기에 영향을 미치는 정도.

  - 즉, 활성화 정도에 의해 결정.

 

  4. 연결패턴(connectivity pattern)

  - 시스템이 임의의 처리기에 대해 어떻게 반응하느냐를 의미

 

  5. 전파규칙(propagation rule)

  - 한 처리기의 출력 벡터 o(t)와 처리기로의 각 입력 형태에 대해 순수 입력값을 생성하기 위해 가중치와 결합화 할 규칙.

 

  6. 활성화 규칙(activation rule)

  - 특정 처리기에 들어오는 각 순수 입력값들을 조합하여 그 처리기의 현재 상태로부터 새로운 상태를 구할 수 있는 규칙.

 

  7. 학습 규칙(learning rule)

  - 연결강도의 변화

  - 대표적으로 1949년 Hebb의 학습규칙.

  - 한 처리기의 지식 변화는 인접된 다른 처리기에도 변형을 주는데, 보통 세가지 형태로 영향을 주게된다.

  - 새로운 연결생성, 기존 연결의 상실, 기존 연결의 강도 수정

 

  8. 환경(environments)

  - 신경회로망 모델에서의 환경은 입력 패턴에 대해 시간이 변화하는 확률론적 함수.

 

신경 회로망의 특징

  - VonNeumann형 컴퓨터에 비해 다음과 같은 장점을 가진다.

  - 첫째, 시스템이 매우 견고하다.

  - 둘째, 결점에 강한 성질을 갖는다.

  - 셋째, 상속 병렬성을 가진다.

  - 넷째, 구현하기가 단순하다.

  - 다섯째, 분류 기능을 갖는다.

 

일반적인 디지털 컴퓨터와 신경 회로망의 비교

 
  - 디지털 컴퓨터은 정보처리 장치와 주기억 장치가 물리적으로 분리되었지만 신경회로망은 그렇지 않다.

  - 처리방식은 디지털 컴퓨터가 순차 처리 방식인 반면 신경 회로망 컴퓨터는 병렬처리 방식.

 

  1. 정보형태

  디지털 컴퓨터: 이진수로 정확하게 표현된 디지털 형태의 정보를 처리

  신경 회로망  : 아날로그 형태의 신호 정보를 처리

 

  2. 의사결정

  디지털 컴퓨터: 논리 연산에 의해서 가부가 확실한 의사 결정.

  신경 회로망  : 애매하고 모호하며 불완전한 데이터에 근거하여 비교하여 의사 결정.

 

  3. 처리 절차

  디지털 컴퓨터: 엄격하게 정해진 순서에 의해서 데이터를 다루므로 동작을 항상 통제할 수 있어 결과의 예측이 용이.

  신경 회로망  : 데이터를 처리하는 방법에 관하여 스스로 규칙을 만들어가기 때문에 때때로 의외의 결과를 산출.

 

  4. 처리 시간

  디지털 컴퓨터: 어떤 문제이든지 충분한 시간이 주어지면 정확한 해답 찾음.

  신경 회로망  : 대단히 복잡한 문제에 대해서 짧은 시간에 근사한 해답 찾음.

 

  5. 정보의 검색

  디지털 컴퓨터: 데이터 베이스를 검색해서 정확한 데이터를 분류.

  신경 회로망  : 근접한 데이터 분류.

 

  6. 정보의 저장

  디지털 컴퓨터: 특정의 데이터를 손쉽게 검색할 수 있도록 정보를 저장.

  신경 회로망  : 정보의 일부를 검색하면 관련된 모든 정보가 자동적으로 함께 인출될 수 있도록 정보를 저장.


학습

  - 신경 회로망을 구성할 때 가장 중요한 사항은 신경 회로망의 특성을 좌우하는 두가지 요소인 시냅스의 연결 방식과 뉴런의 학습
    규
칙.

  - 신경 회로망은 한마디로 가중치를 조절하는 과정이라 할수 있는데 이러한 과정을 학습이라 함.

  - 평가 방식은 두가지다.

  - 교사 학습: 외부에서 교사 신호로써 입력 신호에 대한 정답 출력을 주는 방식.

  - 무교사 학습: 평가 기준은 있으나 일일이 교사 신호를 주지 않은 학습 방법.

 

 

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Study/AI System2009. 3. 17. 22:53

신경회로망

  인간의 뇌의 구조를 컴퓨터로 구현하여 보다 인간과 유사한 기능을 가진 컴퓨터를 만들어 보자는 개념에서 출발된 이론.

 

제 1기(1940년대 - 1960년대): 초기 모방기

  - 1943년 McCulloch와 Pitts는 뇌의 기본 구성단위인 뉴런을 단순 모델화하여 연산 작용과 기억 체계등에 이용하고자 함.

  - Weiner의 Cybernetics와 Rosenblatt의 Perceptron 모델은 인간의 뇌가 학습한다는 중요한 원리 제공해준 계기.

 

제 2기(1960년대 - 1980년대): 침체기

  - 1969년 신경 회로망의 한계성에 관한 Minsky와 Papert의 신경 회로망의 한계성에 관한 연구에 따라 컴퓨터와 뇌의 연구가 점차
     분

  - Minsky는 퍼셉트론이란 책에서 신경 회로망의 결함 발표

     첫째: 퍼셉트론의 신뢰성 할당 문제

     둘째: 논리 연산 기능 중 XOR 문제에 정확한 해를 제시 할 수 없음.

 

제 3기(1980년대 - 현재): 발전기

  - Hopfield교수의 연구로 인해 신경회로망이 매우 활기를 띠기 시작

  - 제 2기의 Minsky가 제시한 문제점에 대한 해 제시

    첫째: XOR문제는 오류 역전파 알고리즘을 이용하여 해결

    둘째: 60년대보다 신경회로망을 지원하는 하드웨어의 성능이 2000배 이상 증가

    셋째: 다른 인공지능이 해결하지 못했던 패턴 인식 분야에 신경회로망이 이용되면서 좋은 결과 보여줌.

 

응용분야

  공학분야: 병렬 분산형 구조에 응용하려는 연구

  인지과학 분야: 병렬 분산 정보 처리를 지향하는 연결형 모델이나 PDP모델을 이용한 연구.

 

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Study/AI System2009. 3. 17. 22:38

복합적 지식표현

  문제의 특성에 따라서는 하나의 표현 방법만으로는 표현하기 어려운 경우가 있다. 이때 여러가지 표현 방법을 혼합한다.

 

 지식공유 시스템

  - 피츠보그 대학의 요게시 말호트라 교수는 "예측할 수 없을 정도로 급변하는 경영 환경 속에서 기업의 생존과 경쟁력을 갖추는 경
    영으
로 정보 기술로서 데이터,정보의 가공능력과 인간의 창조적 혁신적인 능력을 통합해 가치창조의 극대화를 추구하는 기업의 조
    직적 프
로세스"라 정의.

 

META Group

  - 조직의 경쟁력을 갖추기 위해 반드시 필요한 지식을 형성해 정보를 확대하고 관리하며, 글로벌하게 전달하기 위해 활용되어지고 IT
    지
원 기술을 받침목으로 하여 형성된 조직 프로세스의 집합체

 

지식관리 시스템(KMS)

 - 조직내의 인적자원들이 축적하고 있는 개별적인 지식을 체계화하여 공유함으로써 기업경쟁력을 향상시키기 위한 기업 정보 시스
   템.

 - 개념: 인적 자원이 소유하고 있는 비정형 데이터인 지적 자산을 기업내에 축적, 활용할 수 있도록 하자는 것.

 

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Study/AI System2009. 3. 17. 22:00

지식표현의 필요성

  지식

  - 인간의 지적인 활동에 의해 획득된 의미를 나타네는 데이터의 집합.

  - 지식 표현 문제는 정보 의미론과 깊은 관계.

  - 컴퓨터에 지식을 조직화하고 축적하기 위해 지식 베이스와 지식의 표현방법들이 필요하게 됨.

 

지식의 정의 및 형태

 
 
데이터: 가장 1차원적인 자료.

            외부 세계에서 우리의 감각기관을 통해 인지 또는 인식된 자료.

  정보: 데이터를 정리한 것.

  지식: 정보를 개념화 한 것으로 데이터보다는 추상화 정도가 높은 자료.

          정보가 개념화 또는 체계화 되어 진 것.

  개념: 구조화된 정보의 구조가 인간에게 이해될 경우.

  유익한 지식: 합목적적으로 개념화된 형태의 정보

  지식베이스: 특정한 문제 분야의 지식을 쉽게 접근할 수 있는 형태로 컴퓨터 내에 체계적으로 축적한 것.

  지식 기반 시스템: 방대한 양의 특정 분야 지식을 축적하고 있는 지식 베이스를 이용하여 추론기관을 통해 문제를 풀게하거나 판단
                           작업
을 자동화화는 시스템.

  지식의 형태 분류:

  1. 대상과 그 속성에 관한 지식

     - 몇가지 속성에 의해 특성 지어지는 대상에 대한 기술 (새는 날개가 있다. 바다는 푸르다 등..)


  2. 대상간의 관계에 관한 지식

     - 2개 혹은 그 이상의 대상사이에 성립하고 있는 관계에 관한 기술. (교수는 학생을 가르친다. 너와 나는 친구사이이다 등..)


  3. 사상, 행위, 상태에 관한 지식

     - 사건 그 자체를 부호화 하는 것 뿐 아니라 일련의 사건에 관한 시간 경과와 인과관계를 나타내 줄 필요가 있는 것들을 기술

       (하늘에서 천둥이 친다. 자전거를 타다. 기압이 낮아지기 때문에 산에서 밥을 할 때에는 돌을 놓아야한다 등..)


  4. 인과 관계적인 지식

     - 사상이나 상태가 그들 사이의 인과 관계에 의해 변하는 세계의 기술(만약 내가 너라면 그렇게 하지 않았을 텐데.. 등..)


  5. 절차에 관한 지식

   - 어떤 목적을 수행하기 위한 일련의 행위를 기술하기 위해 절차 서술(자전거를 잘타려면 먼저 자전거에 앉아서 균형을 잡아야한
                                                                                                 다. 등..)

  6. 메타 지식

 - 지식에 관한 지식으로 우리가 알고 있는 것에 관한 모든 지식 (이 지식을 어떤 상황에서 사용해야 하며 이지식은 얼마만큼 중요한
                                                                                       가?등..)

 

지식 표현의 특징

  1. 표현 방법의 적합성

  2. 추론의 적합성

  3. 추론의 효율성

  4. 지식 획득 능력

 

  지식 표현 방법: 선언적 지식표현방법, 절차적 지식 표현 방법

  지식을 표현하려면 모듈성의 측면에 뛰어난 선언적 표현과 대화성 측면에 뛰어난 절차적 표현을 적절히 조합시키는 방법을 연구
  해야
함.

 

지식 표현의 방법

 
  1. 논리에 의한 지식표현

  - 명제 논리

    명제: 하나의 판단을 포함하는 문장이나 정보를 말하며 명제가 참 또는 거짓의 진리값을 가지게 되며 기호로써 나타냄.

    논리 연산자: 2개 이상의 기본 명제를 논리적으로 연결하기 위하여 사용되는 연산자.

    명제논리는 양자택일의 값을 갖는 지식 표현으로 인공지능에서는 그다지 유용하지 못함.

 

  - 술어 논리

  문장의 참과 거짓만을 따지는 것이 아니라 문장의 문법적 구조와 의미도 포함하는 논리적인 지식 표현 방법으로 명제 논리를 확장
  한 개
념.

  장점: 명제 논리보다 객체 상호간의 관계를 잘 표현할 수 있어서 보다 상세하고 정확한 형태로 지식을 표현하고 전달할 수 있음.

  정형식: 술어, 상수, 변수, 한정자, 논리 연산자를 문법적으로 허용된 방법으로 사용하여 만들어진 문장.

 

  논리에 의한 지식표현의 장점:

  - 논리 표현은 다른 지식 표현 형식과 비교하여 보다 선언적인 표현이기 때문에 모듈성이 뛰어나다. 따라서 지식의 가독성이 우수
    하고
정이나 확장이 용이.

  - 인간의 사고 작용과 유사하고 아주 자연적인 표현 수단 제공.

  - 추론 과정의 완전성 보장.

 

  논리에 의한 지식표현의 단점:

  - 지식 이용의 입장에선 도출원리에 기반을 둔 추론 전략은 일반적으로 쓸데없이 길어지는 경향.

  - 대규모 지식 베이스를 다룰 경우 조합에 의한 폭발 초래

  - 현실세계의 지식은 반드시 참, 거짓과 같이 명확하게 정의 할 수 있는 것이 아니고 불확실성이나 신념 등이 다수 내포되어 이들
    을 공리
론적인 단순 논리의 틀속에서 다루는 것은 곤란.

 

  2. 프로덕션 시스템에 의한 지식 표현

   프로덕션 규칙(규칙): 조건부와 결론부 형태로 쓰여진 지식

   규칙: 주어진 상황을 위한 권고, 지시 , 전략을 나타내는 정형화 된 표현 방법

           인공지능에서 매우 많이 사용되는 지식 표현 방법.

   추론 사슬: 여러개의 규칙을 적용할 경우 규칙들의 적용 순서.

   실행 방법:

   1. 전방향 추론: 현재의 상황이나 사실의 집합으로부터 목표상태 또는 원하는 결론을 얻기 위한 과정.

   2. 후방향 추론: 목표나 결론이 현재 상태 또는 알려진 사실들로부터 유도해 낼 수 있는가를 알아내기 위해 결론부와 조건부방향
                        으로 진
하는 추론 방식.

 

  3. 의미망에 의한 지식 표현

  Quillian이 1968년에 인간의 자기 기억의 심리학적인 모델로 제안한 것.

  장점: 지식 사이의 관계를 나타낼 수 있기 때문에 규칙 기반 시스템의 단점 보완.

 

  isa: 하나의 사례 즉, 인스턴스

  ako: 어떠한 부류를 나타내는 개념의 한 종류

  has-part: 한 객체를 구성하는 구성품을 나타내는 관계

 

  특성 상속: 하위노드가 상위노드의 속성을 따라는 것

                 부모의 속성은 자식에게 상속.

 

  4. 프레임에 의한 지식 표현

  프레임: 1974년 Minsky가 인간의 기억과 인지 과정을 모델화하기 위하여 제안한 지식 표현형식.

             전형적인 상황이나 행동의 기술, 객체 사이의 계층적 관계의 기술에 적합한 구조적 지식 표현 형식의 대표적인 모델.

             객체지향 개념이 프레임에서 유래.

  슬롯: 객체지향 개념에서 클래스의 멤버.

  프로시저: 객체지향 개념에서 멤버함수.

 

지식 표현 방법의 장단점 비교 

  - 논리에 의한 지식 표현

    장점: 인간의 사고 과정과 유사하며 추론 과정의 완성성이 보장.

   단점: 제어 지식의 표현이 불가능.

 

  - 프레임에 의한 지식표현

    장점: 지식의 모듈화 및 표현이 용이하며 변경, 추가, 삭제가 가능

    단점: 지식의 제어가 곤란하며, 지식의 전체 구조 파악이 어려움.

 

  - 프로덕션 시스템

    장점: 지식표현 방법이 자연스럽고 지식표현이 경제적이며 연상추적이 용이.

    단점: 지식의 수정이 곤란하며 논리적인 결합이나 인과관계의 표현이 곤란.

 

  - 의미망에 의한 지식표현

    장점: 구조적 지식과 통합적 지식의 표현이 용이하며 지식표현이 경제적.

    단점: 지식의 수정이 곤란하며, 추론 방법개발의 부담.

 

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Study/AI System2009. 3. 17. 20:46

인공지능시스템

  - 인간의 정신적인 모델을 실세계의 모델로 구현한 것.

  - 시스템인식 문제와 시스템의 자동화 문제 고려해야 함.

  - 지식을 획득하여 내부의 표현 방법에 의해 표현하여 저장하고 인터페이스를 통해 처리 결과를 사용자에게 보여주는 시스템.

 

인간의 뇌의 구조를 컴퓨터로 모델화 할 때 고려해야 할 사항

  1. 지식의 정의 문제

     - 지식의 획득, 정의, 이해 등의 문제를 먼저 정의

  2. 지식의 표현 문제

     - 지식의 의미 표현 및 분할 문제 등을 정의

  3. 지식의 조작 문제

     - 지식 추론, 제어 전략, 불확실한 자료의 처리 문제, 학습 및 추론 방법등에 관해서도 정의.

  4. 모델의 정당성

    - 이 인공지능 시스템이 과연 최적인가? 아니면 그저 그러한가? 아니면 조금 나은가? 정도 등의 문제를 판단하여 적용성 여부 결
      정.

 

인공지능 시스템의 4대요소

  1. 사용자

  2. HCI 시스템

  3. 추론엔진

  4. 지식베이스(RB + DB)

 

인공지능 시스템이 적당한 영역

 
  1. 어떤 절차적인 알고리즘이 존재하지 않고 휴리스틱한 방법만이 사용 가능한 영역.

  2. 소수의 전문가가 존재하여 희소성이 있어서 필요하나 대중적이지 못한 영역.

  3. 주어진 데이터가 불확실성을 내포한 경우에 적당.

  4. 진단, 추론, 예측 시스템 등.

  5. 지식이 정형적이어서 융통적이지 못할 때.

 

인공지능 적용시 고려할 문제

 
  1. 과연 이 영역에 인공지능 기법을 도입하면 적당한가?

  2. 인공지능 시스템이 과연 실세계의 시스템을 잘 모델화 하고 있는가?

  3. 이 시스템은 진정한 인공지능 시스템인가?

  4. 적용한 인공지능 시스템은 효율적인가?

 

결론적으로 인공지능 시스템은 만능이 아니고 인간의 정신적인 작용을 컴퓨터로 모델화 하여 좀더 효율성을 높이고 자동화하자는 의도에서 개발된 시스템이기 때문에 이러한 목적에 부합될 경우 적용이 합리적이나 그렇지 못할 경우에는 오히려 비효율적이 될 수 있다.

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Study/AI System2009. 3. 17. 20:29

초기의 인공지능의 연구분야

 - 게임놀이와 정리의 증명

 

지식

  - 어떤 개념에 의해 표현된 축약된 내부지식과 외부지식

  - 지식의 지식

  - 도메인 종속 지식

  - 도메인 독립 지식

  - 여러 엔티티간에 복잡한 관계를 계층적 지식 등

 

RBS(Rule Based System)

 - 규칙 기반 시스템

 

인공지능의 연구 분야의 내부적인 기법 측면

  1. 인식: 보고 듣고 말하는데 해당되는 능력 (음성인식, 문자인식 및 문서인식, 화상인식 등)

  2. 추론: 주어진 사실이나 규칙으로부터 인지된 입력에 대해 결론을 얻는 과정 (예: 삼단 논법)

             최근 인공지능의 경향은 퍼지 추론방법 사용.

  3. 학습: 사실과 규칙을 계속적인 과정에 의해 습득하는 일련의 과정.

             대표적으로 신경회로망.

 

지능형 시스템

  - 학습, 추론, 인식이 모두 적용되어 완벽히 작용할 경우 완성

  - 21세기의 인공지능의 경향.

 

인공지능경향

  - 과거: 인간보다 빠르고 정확한 관심 있는 문제의 해결 과정에 초점.

  - 최근: 단순한 문제해결 뿐 아니라 인간의 지능을 컴퓨터로 구현하려는 지능형 시스템.    

 

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제 1기 : 태동기 (1943 - 1951)

 
  - 인공지능이란 분야를 처음 인식하기 시작한것은 1943년 McCulloch와 Pitts에 의해서 시작.

  - 3가지 동기: 뇌에 있어서 뉴런이 물리적인 기능과 작용에 대한 연구, 명제논리, 튜링 테스트 연구

  - 인공지능의 모델로 뉴런이 서로 시냅스에 의해 연결되어 있는 모델 제안.

  - 뉴런은 "충반한 자극을 제공하는 하나의 명제"라고 개념적 정의.

  - 뉴런으로 연결된 네트워크에 학습의 개념이 필요함을 주장.

  - 1949년 Hebb는 뉴런간의 연결 정도를 변화시킬 수 있는 학습규칙을 제안 "Hebb의 학습규칙"이라 정의.

  - McCulloch와 Pitts의 주장은 인간의 사고 과정을 최초로 연결망을 통해 모델화 했다는 점에서 인공지능 역사상 의의 매우 크다고

    봄.

  - 1950년대 초반 Channon과 Turing은 폰 노이만형 컴퓨터에서 사용 가능한 체스 프로그램 개발.

  - SNARC: 1951년 프린스톤 대학교 수학과 대학원생 Minsky와 Edmond가 개발, 3000여개의 진공관과 40개의 뉴런으로 구성된 시스

                 템.

  - 다트마우스 워크샵 이후 성과는 없었으나 인공지능의 여러분야를 도입하게 되는 직접적인 계기가 됨.

  - 미국의 MIT, 카네기 멜론 대학교, 스탠포드 대학교, IBM등에서 계속적인 연구하게 됨.

  - McCarthy의 주장대로 '인공지능'이란 용어를 최초로 사용하게 된 유명한 워크샵이 됨.

 

제 2기: 초기 관심기(1952 - 1965)


 
- 컴퓨터가 간단한 계산이 가능한 프로그래밍 도구가 주어진 시기.

 - GPS: Nowell과 Simon이 개발

        인간의 문제해결 과정을 모델화

        인간과 같은 사고 시스템이라는 인공지능의 첫 번째 목표를 달성하고자 하는 최초의 프로그램.

 - 1958년 McCarthy의 MIT에서의 3가지 업적: - 인공지능 프로그램 언어의 대표적인 LISP 개발.(현존 언어 중 두번째로 오래된 언어)

                                                               - 시분할 시스템 도입.

                                                               - 1958년 "Programs with Commonsense"논문 발표한면서 "Advice Taker"라는 최초

                                                                  의 완전한 인공 지능 프로그램 개발

                                                               - Advice Taker: 지식 표현 및 추론의 중요 원리 모두 포함

                                                                                      지식은 문제해결을 위해 탐색과정에서 사용.

 - McCarthy: 형식논리에서의 지식표현과 추론에 관심.

 - Minsky: 반 논리적인 관점에서 프로그램이 점점 개발되는 것에 관심.

               IQ테스트와 유사한 기하학적인 도형찾기 문제, 블록 세계문제 등과 같은 마이크로 세계의 문제해결을 위해 지능적으로 해

               결하는데 관심.

 - 블록 세계 문제: 아주 유명한 마이크로 세계 문제.

                         테이블에 놓인 딱딱한 블록들 중 한번에 하나의 블록만을 움직일 수 있다는 어떤 원칙에 딸 블록을 재배열하는 문

                         제.

 - 블록 세계 문제의 영향: 1971년 Huffman의 비전 프로젝트

                                    1975년 Waltz의 전파 규칙

                                    1970년 Winston의 학습 이론

                                    1972년 Winograd의 자연어 처리 이해

                                    1974년 Fahlman의 계획 등.

 - 초기:   McCulloch와 Pitts 신경회로망 모델 각광.

 - 1963년: Winograd와 Cowan은 신경회로망의 각 개념을 표현하기 위한 요소의 수를 생각해 냄.

 - 1962년: Widrow는 Hebb의 학습 규칙 개선 Adaline이란 신경 회로망 제안

              Rosenblatt는 유명한 퍼셉트론 수렴 이론 발표

 - 퍼셉트론 수렴 이론: 학습 알고리즘이 입력과 일치하는 해당 출력을 산출하기 위해 뉴런간의 연결 강도를 조절하는 식으로 수렴.

 

제 3기: 침체기(1966 - 1974)

  침체 이유:

  1. 초기 인공지능 프로그램들이 주제에 관해 지식이 거의 없기 때문에 단순한 시냅스 조작만으로 정보가 전달된다는 점.

  2. 인공지능이 해결하고자 하는 문제들이 매우 어렵다는 점.

  3. 지능화된 행동을 생성하기 위해 사용되는 기본 구조상에서의 어떤 제한 때문임.

  - 불가능한 사실을 학습하려고 한다는 점이 문제.

  - 그 후 1980년대 다층 신경회로망이 도입되어 문제 해결.

 

제 4기: 활성기(1975 - 1990) 

  일반적인 범용 탐색 방법

  - 인공지능 연구의 처음 10년간 사용되던 문제해결 방법.

  - 도메인에 대한 지식이 부족했기 대문에 불충분한 방법이라고도 불림.

  - 복잡한 도메인에 대해서는 성능이 떨어짐.

 

  Buchanan의 DENDRAL 프로그램

  - 복잡한 문제를 해결하기 위해서는 거대한 지식을 사용하여 미리 답을 알아야만 효율적인 접근방법의 한 예.

  - 입력은 분자식, 출력은 여러가지 분자 덩어리 스펙트럼

 

  -80년대에는 전문가 시스템이 등장.

  - 1982년에 Digital Equipment Corporation에서 시작한 R1이라는 전문가 시스템이 상용화, 한해에 약 40만달러 정도 절감.

 

제 5기: 융성기(1991 - 현재)

 - 1990년대와 2000년대의 인공지능의 특징은 인공지능이 독립적으로 연구 발전 되는 것이 아니라 다른 분야와의 융합을 통해 상호
   보
완적인 방향으로 발전되고 있다는 점.

                                                

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Posted by 열ㅇl
Study/AI System2009. 3. 17. 17:33

인공지능 : 인간의 지능적인 작용들을 이해해 보자는 분야.

                즉, 인간의 지능을 기계가 갖출 수 있도록 하는일.

 

< 인공지능의 목표 >

1. 인간과 같은 사고 시스템(인지과학적 접근 방법)

 - 1985년 Haugeland와 1978년 Bellman은 다음 인용문을 통해 인공지능의 목표를 인간과 같은 사고시스템이라고 정의.

   "The exciting new effort to make computers think... machines with minds, in the full and literal sense"(Haugeland,1985)

   "The automation of activities that we associate with human thinking, activities such as decision-making, problem      

    solving, learning..."(Bellman,1978)

  - 인지과학은 인공지능에 기초한 컴퓨터 모델을 만들어 실제 실험을통해 인간의 사고작용을 모방하려는 분야.

  - 인간의 복잡하고 오묘한 사고 작용과 이것을 컴퓨터로 모델화한 것과는 여러 가지로 차이점이 존재.

 

2. 합리적 사고 시스템(사고의 법칙적 접근 방법)          

 - 1985년 Charniak과 McDermott, 1922년 Winston은 다음의 인용문을 통해 인공지능의 목표를 합리적으로(이론적이 아닌) 사고
   하
시스 이라고 정의

  "The study of mental faculties through the use of computational models"(Charniak and McDermott, 1985)

  "The study of the computations that make it possible to perceive, reson, and act"(Winston, 1992)

  - 인간의 비형식적인 언어를 컴퓨터의 논리 시스템에 적용하기 위해 형식적인 언어로 바꾸는 과정 필요.

  - 이미 저장된 여러 지식들로부터 입력에 대해 적당한 결론을 추론해 낼 수 있는 과정도 필요.

  - 즉, 정확한 추론 과정이 매우 중요.

     

3. 인간과 같은 행동 시스템(튜링 테스트적 접근 방법)

  - 1990년 Kurzweil과 1991년 Rich와 Knight는 다음의 인용문을 통해 인공지능의 목표를 인간과 같은 행동 시스템이라고 정의

  - "The art of creating machines that perform functions that require intelligence when performed by people"(Kurzweil,1990)

  - "The study of how to make computers do things at which, at the moment, people are better"(Rich and Knight, 1991)

  - 1950년 Turing이 제안한 튜링 테스트는 지능의 작용과정에 대해 매우 만족스럽게 설계한 최초의 프로그램.

  - 컴퓨터는 인간에게 질문함으로써 그의 테스트 결과를 여러 경로를 통해 보내줌.

  - Turing은 지능적인 행동이란 질문자를 바보로 만들 정도로 모든 인지적인 작업들에 있어서 인간과 같은 수준의 성능을 이루어

    내는 능력이라 정의.

  - 튜링 테스트의 응용 분야: 자연어 번역 및 처리, 지식 표현 및 저장, 내장된 지식으로부터의 자동화된 추론, 패턴 인식, 기계학습

    등.

  - 튜링 테스트는 테스트한 내용을 좀더 정확히 전달하기 위해 컴퓨터 비전, 로보틱스 등의 발전을 필요로 하는 계기가 됨.

 

4. 합리적인 행동 시스템(합리적인 에이전트적 접근 방법)

   - 1990년 Schalkoff와 1993년 Lugar와 Stubblefield는 다음의 인용문을 통해 인공지능의 목표를 합리적인 행동 시스템이라고 정
      의.

    "A field of study that seeks to explain and emulate intelligent behavior in terms of computational processes"(Schalkoff, 1990)

    "The branch of computer science that is concerned with automation of intelligent behavior"(Lugar and Stubblefield, 1993)

    - 합리적으로 행동한다는 것은 주어진 확률 정도가 있을 때 어떤 목표를 달성하기 위해 행동하는 것을 의미.

    - 정확한 추론은 합리적인 에이전트가 되기 위한 일부분이지만 항상 합리적이라고는 볼 수 없다.

    - 정확히 증명할 수는 없으나 여전히 행해지는 일들이 종종 있기 때문.

    - 합리적으로 행동한다는 것이 반드시 추론 과정을 통해서만 이루어진다고는 말할 수 없음.

    - 장점: 첫째, 인공지능 목표 중 하나인 합리적인 사고 시스템적인 접근 방식보다 더 일반적.

               - 정확한 추론이 합리적인 행동을 이루기 위해서 필요하고도 유용한 메카니즘이기 때문.

              둘째, 인간의 사고 과정이나 행동에 의존하는 접근방식보다 더 과학적.

              - 인간의 행동이란 외부 환경에 잘 적응되기 쉽고 목표 달성과는 거리가 먼 어떤 복잡한 과정의 한 부산물이 되기 쉬우나,

                합리적이란 말은 훨씬 더 정의하기 쉽고 명백하기 때문.

    - 최근에 이러한 목표를 위한 연구가 매우 활발히 진행.

 

 

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Posted by 열ㅇl
Study/CxImage2009. 3. 11. 19:18

CxImage 소개

- Davide Pizzolato가 개발한 영상 처리 라이브러리.

- 2001년도 코드 프로젝에서 시작하여 오픈소스로 성장.

- 영상 읽기, 저장, 보기, 영상 변환 등을 구현한 C++영상처리 클래스로 구성(API자체가 매우 간결하면서도 빠름).

- 플랫폼에 종속적이지 않고 무료입니다.

- TIFF, JPEG, PNG, ZLIB, J2K 오픈 라이브러리와 연계되어 있습니다.

 

CxImage 라이브러리 만들기(2009. 3. 11 기준)

1. http://www.xdp.it에서 최신 버전 다운

 

 

2. Bacth Build 합니다. (꼭 Bacth Build안해도 됩니다)

 

이렇게 하게 되면 CxImage에 필요한 라이브러리들이 모두 생성됩니다.

- mfc42u.lib 오류가 발생한다면 첨부파일을 다운받아 압축을 풀어서

   C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\Lib에 복사합니다.

 

3. CxImage 라이브러리 연동하기 

- MFC 프로젝트를 생성합니다.

- 이 때 Base Class를 CScrollView 설정합니다. (매우 큰 영상을 불러 들일 경우에 일정한 크기의 창에서 스크롤 하기 위함)

- 프로젝트를 Build합니다

- 현재 생성된 프로젝트의 폴더에 include 폴더를 만든 후 CxImage폴더의 모든 헤더 파일을 복사합니다.

 

 

- 현재 프로젝트의 [Project Settings]에서 [C/C++]탭을 선택

- Category 부분을 Pre-processor로 선택

- Settings For 옆의 콤보 박스를 All Configurations로 지정

- 오른쪽 화면 중앙 부분에 있는 Additions include directories 밑의 입력창에 ./include 입력

 

- Stdafx.h파일에 #include "xImage.h" 작성

 

 

- 현재 생성된 프로젝트의 폴더에 lib 폴더를 만듭니다.

- cximage600_full 폴더에서 *.lib를 검색한 후 다음의 라이브러리들을 현재 생성된 프로젝트의 lib폴더에 복사합니다.

- jasper.lib, jbig.lib, Jpeg.lib, libdcr.lib, mng.lib, png.lib, Tiff.lib, zlib.lib

- cximage.lib를 현재 프로젝트의 Debug 폴더에 복사합니다.


- [Project Settings] 창에서 [Link]탭을 선택

- Object/library modules 밑의 입력창에 다음과 같이 입력합니다.

- Dbug/cximage.lib ./lib/png.lib ./lib/jbig.lib ./lib/zlib.lib ./lib/mng.lib ./lib/jasper.lib ./lib/Jpeg.lib ./lib/Tiff.lib ./lib/libdcr.lib

- Release 모드에서는 Dbug/cximage.lib -> Release/cximage.lib

 

- 다시 재 빌드합니다.

- 오류가 없다면 성공!!

 

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